[Dossier] La Démocratisation de la réalité virtuelle

Dans la catégorie Réalité augmentée, virtuelle et 3D

La réalité virtuelle est depuis quelques années en pleine médiatisation, mais elle existe en réalité depuis plusieurs décennies. Une technologie qui a commencé à s’imposer au début des années 90 et qui s’est développée grâce aux jeux vidéo. Cependant elle semble se cantonner aux frontières du gaming.

Le point culture

Les débuts de la réalité virtuelle datent de 1950. Morton Heilig, qui est présenté aujourd’hui comme le fondateur de celle-ci, y travaillait depuis des années. En 1962, il mit au point le premier cinéma immersif appelé « le sensorama ». Il s’agissait d’une boîte individuelle où étaient présentés 5 courts métrages avec la particularité d’exploiter nos 5 sens grâce à des ventilateurs et des sièges vibrants. Une véritable révolution à l’époque.

Le 1er casque à réalité virtuelle fût, quant à lui, créé en 1968, connu sous le nom « d’épée de Damoclès ». Deux capteurs de mouvements intégrés rendaient ce casque lourd, et inconfortable. Néanmoins, cette invention a permis d’ouvrir la voie à un demi-siècle de recherches informatiques sur la réalité virtuelle.

Puis dans les années 80, Jaron Lanier a mis au point le Data Glove, un gant comportant des capteurs et capable de retranscrire les mouvements des mains dans un univers virtuel. Une immersion totale principalement utilisée dans le domaine de l’armée ou de la NASA.

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Autant d’inventions qui ont influencé le domaine de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo.

Les années 90 sont synonymes de tests et expérimentations. Des inventions créées principalement dans le domaine des jeux vidéo mais qui n’ont pas eu le succès escompté.

Prenons l’exemple du Cybermaxx, un casque de réalité virtuelle développé par la marque Victormaxx en 1994. Proposé à un prix très élevé et doté d’une résolution plus que médiocre, le casque n’a malheureusement pas tenu sa promesse. Tout comme le Cybermaxx, le VFX-1, créé par Forte Technologies, était présenté comme l’avenir du jeu vidéo, mais à cette époque, la réalité virtuelle n’était pas bien acceptée par le public visé.

Une technologie de plus en plus acceptée

Ce n’est que dans les années 2000 que la réalité virtuelle a commencé à se démocratiser avec notamment l’arrivée de la Wii de Nintendo. Grâce au combo wiimote et nunchuk, l’utilisateur pouvait contrôler son corps dans le jeu vidéo. Une nouvelle mode est née et les concurrents de Nintendo n’ont pas attendu longtemps pour sortir leurs produits : la Kinect pour la Xbox ou la Playstation Move pour Playstation instaurent une nouvelle manière de jouer à prix raisonnable. La réalité virtuelle est ainsi de plus en plus intégrée dans le quotidien du public.

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De nos jours, de nombreuses marques ont développé leur casque de réalité virtuelle (Playstation, Samsung, Oculus Rift…). Elles se livrent désormais une guerre à distance pour élaborer le meilleur produit, celui qui fera rêver ses utilisateurs. Les débuts semblent cependant mitigés pour certains casques, mais la démocratisation est en marche.

Et la lancée a été fructueuse. Ces technologies ont vite pris une ampleur conséquente. Elles arpentent chaque salon du jeu vidéo, tous les influenceurs en ont fait la promotion. Le buzz a fonctionné, la nouveauté a su convaincre les early adopters. La réalité virtuelle était attendue et a su les séduire. Une notoriété élevée mais pas forcément comprise de tous. Qu’en est-il de la early majority ? Vecteurs du succès d’un buzz, ils massifient la tendance. S’ils sont mitigés, le succès est remis en cause.

Une démocratisation limitée ?

Nous constatons cette indécision auprès des jeunes français. Après avoir réalisé un sondage et récolté plus de 240 réponses, nous avons constaté que 54,1% des participants aimeraient essayer un objet de réalité virtuelle. La réalité virtuelle intéresse donc un grand nombre, mais pourquoi les ventes n’arrivent-elles pas à décoller ? Intéressons-nous aux limites de ce nouvel outil.

Toujours d’après notre sondage, le prix est en 1ère place concernant les freins à l’achat pour 72,3% des interrogés. Comptez 449 euros pour le casque le plus connu, l’Oculus Rift ou encore 699 euros pour le HTC Vive. Des prix peu accessibles pour des non gamers et surtout pour une utilisation ponctuelle.

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Certaines marques tentent de s’adapter en baissant le prix de base, ou en proposant des packs avec des jeux. Mais si le prix reste élevé, il semblerait d’après notre sondage que les marques soient confrontées à un désintérêt de cette technologie.

Google propose un produit bien moins onéreux : le Cardboard. Mais qui dit moins cher dit moins qualitatif et ce produit déforme l’expérience utilisateur qui en devient bien moins concluante.

Posséder un casque de réalité virtuelle ? 39,7% des interrogés n’en voient pas l’utilité. La réalité virtuelle touche principalement les gamers, âgés de 18 à 25 ans. Une population de niche appelle un contenu de niche. Trop peu de jeux sont sur le marché, ce qui réduit considérablement les choix des potentiels utilisateurs.

La 3ème contrainte perçue dans ce sondage est le motion sickness. Beaucoup d’utilisateurs se plaignent de nausées, maux de tête, vertiges… Ces symptômes apparaissent à cause du déséquilibre entre les mouvements virtuels perçus par le regard et l’absence ou la différence de mouvement dans le réel. Lorsque l’on joue, plusieurs de nos sens sont bouleversés, le visuel et l’auditif sont en rupture avec le toucher, le gustatif et l’olfactif.

Bien sûr, il existe plusieurs degrés de motion sickness, mais des études démontrent qu’une utilisation excessive de la réalité virtuelle peuvent faire émerger des symptômes rapidement. Des prototypes de technologie tentent de détourner ces problèmes. Encore au stade de tests, ils pourraient bientôt changer la vie des utilisateurs victimes de motion sickness.

Enfin la dernière contrainte qui vient à l’esprit des utilisateurs est la peur. La réalité virtuelle peut parfois paraître tellement réelle que cela en devient effrayant. Le cerveau ne sait pas faire la différence entre un milieu de réalité virtuelle et un milieu réel.

Cette immersion dans un univers proche du réel est une expérience dangereuse pour certains utilisateurs.

Une liste de contraintes et de limites que la réalité virtuelle doit dépasser si elle veut se démocratiser. En tant qu’innovation encore au stade de lancement auprès du grand public, les limites techniques seront facilement modifiables, contrairement au côté éthique qui sera plus difficile à valoriser. Si ces problématiques ne sont pas résolues, la réalité virtuelle pourrait ne pas perdurer dans le temps et les utilisateurs trouveront une autre technologie à la hauteur de leurs espérances.

Cet article vous a été offert par Justine GUILLEMETTE et Clara TOUTAIN.

Sources :
https://fr.linkedin.com/pulse/la-r%C3%A9alit%C3%A9-augment%C3%A9e-histoire-opportunit%C3%A9s-et-limites-laurent-legrain

L’histoire de la réalité virtuelle


https://presencenumerique.wordpress.com/2016/04/09/casque-de-realite-virtuelle-quelles-limites/

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