Artefacto l’entreprise Bretonne, experte en réalité augmentée et réalité virtuelle

Copyright : Gersande Gicquel

Pour découvrir l’activité d’Artefacto et ainsi mieux comprendre la réalité augmentée et la réalité virtuelle, nous avons rencontré Romain Cavagna, responsable recherche et innovation au sein de l’entreprise Bretonne Artefacto. Pour en savoir encore plus sur Artefacto consultez leur site internet.

Bonjour Romain et merci de prendre du temps avec nous pour nous présenter votre activité ainsi que l’entreprise Artefacto. Brièvement, pouvez-vous vous présenter ?

Je suis responsable recherche et innovations pour Artefacto depuis presque 2 ans. Artefacto est une entreprise qui conçoit des applications de réalité augmentée et réalité virtuelle pour l’immobilier, la formation et l’industrie. Un des objectifs est de fournir des outils d’aide à la vente.

Pourquoi vous êtes-vous orienté dans ce domaine ? 

Grâce à mon parcours j’ai plutôt une formation réseau au niveau ingénieur. J’ai toujours été passionné par tout ce qui est 3D et j’ai réussi à faire le lien entre les deux. Dans le cadre de ma thèse qui m’a permis de travailler sur du streaming de contenu 3D où il y avait à la fois du réseau et de la 3D. Cela m’a permis d’avoir un profil transversal, et qui me permet aujourd’hui d’être assez à l’aise avec différents sujets.

Pourquoi vous êtes-vous tourné vers la société Artefacto ?

Durant mon post-doctorat, j’ai eu l’occasion de travailler sur divers sujets collaboratifs avec Artefacto. C’est à ce moment que j’ai découvert son activité qui est très orientée sur des sujets qui me plaisent et qui me passionnent : réalité virtuelle, réalité augmentée. A l’issue de mon expérience académique je suis revenu en Bretagne. J’ai repris contact avec Artefacto pour rejoindre les équipes. Depuis j’avance dans un axe qui me correspond.

Pour en apprendre plus sur Artefacto, pouvez-vous nous présenter le concept de la société et ce qu’elle propose ?

C’est une entreprise qui a 21 ans et qui s’est développée autour du service, et des médias. Depuis une dizaine d’années, ces médias ont été introduits dans des applications de réalité virtuelle et réalité augmentée. Nous sommes depuis expert sur la mise en place d’expérience immersive de réalité augmentée et virtuelle.

Artefacto est très engagé et fortement implanté dans l’écosystème Breton, nous sommes présents dans quelques écoles, au sein de la french tech, au sein du pôle de compétitivité Images et réseaux…
Durant de nombreuses années Artefacto était axée sur les services. Depuis quelques temps nous sommes sur une dynamique de transformation où l’on va de plus en plus vers le logiciel avec des produits qui sont développés dans ce sens. 

Pour cette transformation, nous devons faire attention à la qualité, nous sommes aujourd’hui certifiés ISO 9001. Pour ce faire, nous avons longtemps travaillé sur l’amélioration de notre processus de travail. Aussi bien en interne qu’en externe  dans le but de fiabiliser notre production et de sécuriser nos clients. 

De quels secteurs d’activité viennent la plupart de vos clients ?

Nous avons de nombreux clients. Et pour être plus clair sur l’activité d’Artefacto, nous avons trois pôles clés d’activités. Tout d’abord l’immobilier qui est un secteur fort. Cela a toujours été un sillon majeur de l’entreprise, car Artefacto a été créée par 2 architectes.
Nous travaillons aussi avec des entreprises du secteur de l’industrie et de la formation, notamment dans l’agro-alimentaire. Nous allons projeter les opérateurs dans leur environnement de travail pour leur donner les moyens d’apprendre les procédures, les gestes… Ce sont les trois secteurs majeurs de nos clients.

Pouvez-vous nous présenter ce que sont la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?

Copyright : Gersande Gicquel

La réalité virtuelle c’est une immersion totale dans un univers synthétique où l’on peut aujourd’hui se déplacer avec des casques. La réalité augmentée c’est le fait de mélanger le réel et le virtuel en temps réel donc pour ça nous pouvons le faire en utilisant la caméra vidéo d’un smartphone, on mélange le synthétique et le réel dans un flux vidéo.

Les contraintes sont plus fortes en réalité augmentée car nous voyons le réel et si le synthétique n’est pas parfaitement calé cela ne fonctionnera pas, en effet il ne faut pas qu’il y ait de latence.

En dehors de la demande des clients avez-vous des projets de recherche ?

Oui c’est même l’activité principale de l’équipe que je pilote au sein d’Artefacto.
Nous mettons en oeuvre des projets collaboratifs, avec différents partenaires, sur divers sujets en lien avec l’activité de l’entreprise, pour permettre son alimentation. Ces supports collaboratifs sont la mise en oeuvre d’implémentations ou de recherches de nouvelles fonctionnalités qui pourront, demain, faire partie de nos produits.

Nous avons plusieurs types de projets, des projets “go to market”, qui une fois mis en place vont directement sur le marché et des projets où il y aura plus de travail en amont, sur des innovations, nous allons essayer de faire des choses nouvelles, pas forcément en terme de technologie mais plus en terme d’agencement de technologie.

Nous travaillons aussi sur des projets à court terme où le besoin est exprimé par les commerciaux en fonction de leur connaissance du marché et des opportunités. En fonction de cela nous allons voir ce que nous savons et pouvons faire afin d’essayer de faire un développement rapide pour avoir un premier concept et pouvoir ensuite le déployer.

Avez-vous un message pour les personnes qui souhaitent s’orienter dans ce domaine ?

Si vous êtes intéressés par ces sujets, mon message serait de s’intéresser et de regarder tout ce qui peut se faire. Il ne faut pas hésiter à se rendre à des événements pour pouvoir partager et discuter. Le conseil que je donne est d’être avant tout curieux et en veille permanente.

Sources :

Site internet : Artefacto
Romain Cavagna

Cet article à été écrit par Gersande Gicquel

Art et réalité virtuelle

Depuis quelques années, les réalités virtuelle et augmentée investissent
notre quotidien. Avec l’évolution accélérée des outils de RA/RV, pas étonnant que la scène artistique se soit emparée de cette innovation comme nouveau médium de création !

Réalité virtuelle, réalité augmentée : un nouveau medium de création
artistique

De plus en plus accessible, l’utilisation de la RA et de la RV se démocratise pour offrir aux utilisateurs une expérience toujours plus riche et innovante. Mais concrètement, connaissez-vous la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée ? Faisons un point rapide sur ces termes !

Des outils au service de l’imaginaire

Au travers de ces réalités digitalisées, il est possible de laisser libre cours à son imaginaire. Cela permet de s’évader dans un monde recréé numériquement pour nous. En ce sens, de nombreux artistes s’initient depuis plusieurs années à de nouvelles méthodes de conception virtuelles. En investissant ces nouveaux supports de création, l’imaginaire est décuplé : il n’a plus de limites “physiques”.

L’art physique est supplanté par l’art virtuel, un art plus immersif qui permet au spectateur de se confondre dans l’univers pensé par l’artiste. Et n’est-ce pas le but d’une oeuvre artistique ?

expo teamLab : au-delà des limites, à la Villette – Paris. (photos
E.Pithon)
expo teamLab : au-delà des limites, à la Villette – Paris. (photos
E.Pithon)

Art et réalité virtuelle, est-ce vraiment une nouveauté ?

L’insertion de RV ou RA est en effet un phénomène récent dans l’expression artistique. Un phénomène qui a émergé avec l’évolution de ces technologies. Ce type de créations artistiques peut être considéré comme une sous-catégorie de l’art numérique. Qui lui existe déjà depuis plusieurs décennies. Cependant, il faut bien faire la distinction entre l’art numérique, et l’art implémenté de réalité virtuelle et/ou augmentée.

L’art numérique a pris source dans les années 50, et consiste de façon générale, à mêler des dispositifs numériques à des médias d’expression
artistiques plus classiques. Une nouveauté dans le milieu artistique qui a vu émerger des artistes tels que Nam June Paik, membre du groupe Fluxus et considéré comme fondateur de l’art vidéo avec “ 13 distorted TV sets” (1963). Le principe de cette installation ? 13 téléviseurs posés au sol, révélant des images distordues causées par l’utilisation d’un aimant.

D’autres artistes ont inscrit leur réflexion artistique dans ce sillon : Bruce Nauman, Fred Forest, Dan Graham (« Opposing Mirrors and Video
Monitors on Time Delay
 » 1974) ou encore Bill Viola (“Data Space” 1983).

À la fin des années 80/début 90, des artistes s’essaient au “net art” et à la création d’installations interactives, comme Jeffrey Shaw et sa “Legible City” : une installation composée d’une bicyclette stationnaire et un écran géant, où le cycliste peut se balader à son rythme, au coeur d’une ville virtuelle.

Et aujourd’hui ?

L’art numérique – au sens large – a évolué avec les années, en suivant les améliorations et les innovations des technologies, ce qui a permis l’émergence de la réalité virtuelle et augmentée au sein de créations artistiques. L’expression artistique via la réalité virtuelle pourrait de nos jours, être considérée comme un véritable courant artistique. Ce n’est pas pour rien si le Palais de Tokyo a ouvert cette année, son propre espace consacré à la réalité virtuelle : le “Palais Virtuel”.

Art et réalité virtuelle en Bretagne

En octobre dernier, se tenait à Rennes le festival Maintenant : un festival qui mêle art, musique et technologie. Lors du festival, il était possible d’assister à différentes expos, et de découvrir des installations qui s’inscrivent dans cette démarche d’expression artistique immersive. Parlons de 2 d’entre elles : Atlas, et le Dessin sans Fin.

  • Atlas , est une installation crée par la scénographe Marie-Ghislaine Losseau et le designer Yann Deval, qui permet aux participants d’évoluer au milieu de petites constructions en bois au travers de la réalité virtuelle ou augmentée. A l’aide d’un casque de réalité virtuelle, il est possible de construire des maisons et des immeubles à l’aide de graines. Avec une tablette, on peut voir les décors s’animer, se construire et se déconstruire grâce à la réalité augmentée.
  • Le Dessin sans fin d’Elly Oldman. Vous avez peut être connu son
    projet suite à son passage au TEDxRennes, si ce n’est pas le cas pas de panique, on vous dit tout ! En 2017, Elly se lance dans la réalisation du Dessin sans Fin : un ensemble d’illustrations reliées les unes aux autres qu’elle publie sur Instagram. 2 ans plus tard, et de nombreux dessins après, son Dessin sans fin se traduit en fresque de 15 mètres de haut ! Elle décide alors de donner une nouvelle dimension à son oeuvre, en y intégrant un jeu de piste géant un réalité augmentée. Dans ce jeu de piste, Elly souhaite sensibiliser les enfants au ramassage au travers de vidéos ludiques et pédagogiques.

Qui a dit que l’art numérique, en plus d’être beau, ne pouvait pas être porteur de message ?

Article rédigé par Emmanuelle Pithon

Le sport reprend du souffle avec la réalité virtuelle

La réalité virtuelle est entrée a coup de poing dans le sport. Il n’était pas rare d’essayer plusieurs sports pour trouver celui qui nous plaisait réellement. Aujourd’hui, il suffit d’enfiler un casque sur la tête pour monter le col du Mont Blanc ou pour défier la plus grande vague du monde à Nazaré. Et tout ça, sans bouger de chez vous ! Mais parle-t-on encore de sport dans ce cas?

A l’ère où l’humain se déplace de moins en moins à pieds, où l’obésité est un enjeux majeur dans notre société. Nous savons qu’il est primordial de remettre la santé au coeur de nos vies, par l’alimentation et le sport. Alors comment la RV pourrait aider à combattre la sédentarité ? En créant de la motivation ! La régularité et la motivation sont les deux choses les plus difficiles à tenir quand on fait du sport. La RV permet des environnements plus immersifs et un suivi plus précis des résultats. Il est alors tout de suite plus intéressant d’aller courir dans la forêt que sur du bitume en pleine ville.

A qui profite réellement la RV?

Les sportifs de haut niveau ne peuvent plus se passer de la RV. En effet, le pilote de Formule 1 peut donc s’entraîner a n’importe quelle heure, n’importe quel jour sans être tributaire de son staff ou du circuit. Les casques sont en perpétuelle évolution : les bruitages, les sensations, le
graphisme, donnent l’impression au pilote d’être sur son circuit. Le golfeur peut s’entraîner sur le green sans être tributaire de la météo…
Et les exemples sont nombreux ! La RV devient alors une plue-value a ces professionnels. Analyses des résultats, des erreurs évitables, les sportifs ont trouvé un intérêt dans la RV.

La RV synonyme de solitude ?

Si demain, tout le monde utilise la RV pour faire du sport chez soi, la question de la solitude se pose. Et pour cela, il est possible maintenant de faire du sport en RV en ligne, avec ses amis ou en communauté pour faire du ping-pong ou du squash. Et ainsi vous pourrez partager en ligne votre perte de poids. Avantage, inconvénient? C’est à chacun d’en décider. Beaucoup sont ceux qui ne se sentent pas à l’aise dans une salle de sport. Le regard des autres, ne pas savoir comment utiliser les machines. Il n’est pas rare ceux qui n’utilisent que le tapis de course pour ne pas s’aventurer sur des machines compliquées à utiliser. En étant chez soi à faire son sport, il n’y a pas de jugements et les exercices sont diversifiés. C’est un bon moyen pour commencer une perte de poids.

Le sport grâce à la RV, une solution à long terme ?

Même s’il est plus amusant de faire du sport en tuant des monstres, la RV n’est pas une solution sur le long terme. Il est important de comprendre comment fonctionne le corps humain. Une perte de poids ou une transformation physique comprend des exercices poly articulaires et des exercices ciblés. Tous les grands sportifs allient cardio et musculation. L’utilisation de la RV est donc un complément au sport traditionnel. Si la perte de poids se fait rapide au début, il y a, comme chez chacun, un moment où la stagnation se fait. Faire appel à un coach sportif est alors une autre solution.

Le sport et la RV de demain?

Toujours à la recherche de nouvelles sensations et innovations, la réalité virtuelle n’est qu’a ses débuts dans le sport. Il pourrait y avoir, d’ici quelques années, des sports imaginés spécialement pour la réalité virtuelle. Le champ des possibles est grand. Le sport est au début de sa mutation.

Sources :

Cet article a été écrit par Camille Oizel